Gameplay. Cultura del videojoc

Tipus d'activitat: 
Exposicions

Des que es van popularitzar en els anys setanta i vuitanta, els videojocs s'han desenvolupat com a mitjà expressiu i d'entreteniment, i han passat a ocupar un espai central en el nostre imaginari: avui en dia no es poden entendre la societat i la cultura contemporànies sense tenir en compte el videojoc. Gameplay viatja als orígens dels videojocs per analitzar el seu llenguatge i posar en valor l'impacte que han tingut tant en la cultura popular digital com en l'art i en la societat. Gameplay està pensada com una exposició per jugar i a el mateix temps entendre la cultura de l'videojoc i gaudir-ne amb esperit crític. Es tracta de (re) descobrir i (re) jugar.

Videoludificació de la societat

L'exposició també proposa una reflexió sobre la creixent videoludificació de la societat: des dels jocs dels telèfons mòbils, passant pels YouTubers i els esports mediàtics (e-sports), fins als anomenats serious games, videojocs formatius amb aplicacions que van més enllà de l'entreteniment.

Obres d'art i 28 punts de joc

Gameplay. Cultura del videojoc és art i joc: es podrà veure l'obra d'artistes com Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki, Lawrence Lek, Mónica Rikic i Blast Theory, entre d'altres, i ofereix al visitant 28 punts de joc: des de les primeres màquines recreatives i jocs d'ordinador històrics fins a noves propostes immersives.

Recorregut de l'exposició

L'exposició proposa l'aproximació al món del videojoc a través de cinc àmbits:

Nivel_1. Replay. Orígens del videojoc

Anys setanta i vuitanta. Les arrels tecnològiques: els jocs d'ordinador, les màquines coin-op (de pagament per partida) i les consoles. L'evolució tecnològica s'entrellaça amb canvis socials. Nintendo es convertiria en un nou Disney. L'èxit de Pong (1972) com a producte comercial de masses; jocs mítics japonesos i nord-americans; les primeres consoles domèstiques; els paral·lelismes visuals entre el cinema mut i els videojocs; l'edat d'or de el videojoc espanyol.

Nivel_2. narratives líquides

El videojoc és un mitjà ludo narratiu, en què els creadors poden articular el disseny de regles i mecàniques de joc (patrons d'interacció), la narrativa no lineal i la representació de mons imaginaris per brindar-nos experiències interactives singulars. Els jocs de taula i de rol, l'imaginari popular, la ciència ficció, els superherois del còmic i el manga com a font d'inspiració dels videojocs; les regles dels videojocs; els videojugadors davant la presa de decisions i l'enfrontament amb la derrota. Obres de Mary Flanagan i Joan Leandre.

Nivel_3. Art i assaig lúdic

Complexos entrecreuaments d'art, tecnologia i joc. Nova fornada de creadors independents, autors d'indie games que exploren estils de videojoc alternatius. També conceptes de joc senzills, però alhora transgressors, que recorren a tecnologies, interfícies i / o formes d'interacció que semblen proposar-nos simplement jugar per jugar, però d'una forma diferent i captivadora. Referents dels videojocs indie (Limbo, Journey, What Remains of Edith Finch, Gris). En aquest àmbit trobem un parc videolúdic on es pot jugar mitjançant pantalles de gran format.

Nivel_4. Trencant el cercle màgic

Històricament, els videojocs han rebut la crítica de ser un mitjà escapista, de transcórrer dins d'un cercle màgic que els separa de la vida real. L'esperit capitalista ressona en molts videojocs populars, però també poden ser un espai cultural d'activisme: vídeos feministes; nous rols de gènere; el paper de la dona en el videojoc contemporani; el potencial del videojoc per l'empatia amb accent social. Obres de LaTurbo Avedon, Paolo Pedercini i Anna Anthropy.

Nivel_5. Ludòpolis. vides gamificades

La societat contemporània s'ha videoludificat. El videojoc s'ha filtrat a la vida de la gent a diferents nivells i en molt diversos àmbits. Videojocs educatius, militars, per a la pràctica de l'arquitectura, per a l'entrenament d'operacions quirúrgiques o per promoure la socialització de menors amb autisme. Obres de Roc Herms, Harun Farocki, Lawrence Lek, Mónica Rikic i Blast Theory.

Activitats

El CCCB presenta un extens programa d'activitats, amb debats, tallers, propostes audiovisuals i continguts digitals, per ampliar la reflexió sobre la naturalesa dels videojocs, sobre l'espai que ocupen en el nostre imaginari actual i sobre el seu impacte en la societat.

Preu

Veure CCCB

Gameplay. Cultura del 'videojoc és una adaptació ampliada de Gameplay. The next level, concebuda i presentada en primer lloc en ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe. Aquesta exposició ha estat comissariada per Óliver Pérez Latorre, professor a la UPF dels graus de Comunicació Audiovisual, Publicitat i Relacions Públiques i Enginyeria Informàtica, i Jérôme Nguyen, expert en ciències de la comunicació, ludòleg i comissari i investigador en formació en ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe. Amb la col·laboració de la Fundació Banc Sabadell.